アーチャーの特性(物理)2.攻撃比較-アーチャー- なんといってもその広域にわたる攻撃可能な射程範囲と多様な多段スキルで初撃が脅 威。 そして他の職にはない手の部分における速度がでかい! ↓ ◎(対シーフ比較)シーフにないその火力はどのように発揮されるのか。 それを考えると以下の点が挙げられる。 ・広範囲な射程 ・装備スロットがシーフよりも1箇所多い ・インター&ビット、火雨&氷雨 ・SFとロングビル ・広範囲な射程 GVにおいて射程というのも重要なポテンシャルのひとつである。 Gvにおいて得点するには言わずともおわかりのように攻撃を仕掛けなければいけない。 その点において射程範囲内であれば場所を選ばないアチャの射程は十分脅威である。 この射程により剣士には攻撃できないところから攻撃したり、遠距離においてシーフよりも2~3回程度多くダメを与えることができる。 また、この射程が真価を発揮する場面を考えると以下の項目が挙げられる。 ●ターゲットを絞るとき ●相手が安全圏に退避するとき ●味方を補助できる ・装備スロットがシーフよりも1箇所多い この装備スロットが1箇所多いというのはキャラクターのポテンシャルを図る上でとても大きな意味を示す。 シーフの特性上装備できない箇所は剣士で言う盾やアチャで言う矢の部分だ。これを有効に活用することができるととてつもない差が生まれる。 アチャでこれを考えるとユニーク自体の性能が良い。【攻撃速度】や【回避補正無視】、そして知識には欠かせない弱化がついている。 これらは格上の相手などと相手するときは十分能力を発揮してくれることであろう。 ・インター&ビット、火雨&氷雨 物理でのコンボでとても脅威なのがインター&ビットである。 インターによる攻撃は必中、それに加えて敏捷が素であがっている状態で回避補正無視の矢に射られるこの同時多段攻撃は回避がとても難しい。これに耐えられるHPを確保するしか道はないと思う。 知識での多段スキルにおいては火雨や氷雨などがあり、弱化+エレによるダメは属性抵抗への意識が高まった中でもなお健在だ。この知識がいるのといないとではwizの負担がとても変わり、bisが倒された後などが最も脅威を振るうだろう。 ・SFとロングビル アチャに関して欠かせないのがこのユニークであろう。容易にそして安価に攻撃速度を稼ぐことができて、強者との圧倒的大差を大きく補完してくれるであろう。 また、強者においてはシーフよりも1~2フレ差をつけることができ、その差がGvにおいて火力の面に大きく響く。 3.守備比較 -アーチャー- Gvにおいて守備に関するアチャの利点はブロックと移動スキルそして防御スキルである。 これによりアチャは守備においてシーフと比較して多大なる性能の差を見せ付ける。 ↓ ◎(対シーフ比較)シーフとの耐久力の違いはどこか? それを考えると以下の点が挙げられる。 ・被ダメの減少(ブロック:MMM) ・足止め回避(移動:ランサーによるワールランニング、マルチプルツイスター) ・被ダメの減少 Gvにおいて火力シーフと比較して考えるとブロックスキルのあるなしではとても違う。 仮に同火力の剣士とシーフが打ち合った場合を想定する。武器の特性上対人ダメがあるシーフは1本1本が重い攻撃である。 よって1本ブロックするだけで個人差はあるが100ぐらいのダメをしのげるわけである。 火力のHPが大量に確保できない状態であるときにはその差が歴然である。 それによりよほど火力に差がない限り秒間で計算するとやはり打ち負けるのである。 ・足止め回避 Gvにおいて得点力upのためにはいかに相手にダメージを通すかが鍵となり、よく見かけるのが「足止め」である。 この足止めから脱出するために移動スキルを用いることで攻撃対象範囲外への退避が可能となる。 それは実施することで集団リンチを避け、被ダメの減少へとつながる。 ===================================================================== 4.アーチャーの基本性能まとめ(強み) ● 攻撃のフレームにおいてシーフとアチャを秒間で比較したとき1~2フレの差が出る。 ● 攻撃の初撃においてシーフとアチャを比較したとき約2倍の差が出る。 ● 攻撃の射程においてシーフとアチャを比較したとき2~3撃の差が出る。 ● 守備のブロックによってシーフが秒間に与えるダメージが大きく減少する ● ランサーの移動スキルを使用することで集団リンチの回避可能 5.Gvにおける役割 → 遠距離からの攻撃ができる点により味方を補助しつつ戦える。火力があるならば相手を倒し、なければ味方の補助に回るのが良い。 |